傳統建筑師與虛擬設計師究竟有啥區別?
1.能力模型
貝尼托李:
建筑師在現實的工作中需要的能力其實和我們受到的學術教育是有很大不同的。一個比較成熟的建筑師的工作中,可以說純粹 “設計”的比重可能只能占到六七成,其余的工作(除去一些管理缺陷或者思維模式不同造成的內耗)可以歸納為這幾個方面:
1. 策劃咨詢(業態配置、產品類型、城市發展等)
2. 項目管理(時間節點控制、質量控制)
3. 人員協調(對內、對外)
4. 專業配合(結構水暖電、商業運營、幕墻設計、景觀設計等)
5. 交流溝通(與政府、甲方、施工方等)
很多時候,大型的設計機構,包括設計院、大型的商業設計公司等,提供的服務并不只是單純的設計,而是一系列包括前期策劃、商業咨詢、技術顧問、協調政府、協調施工等完整的服務鏈條,對于很多方案建筑師來說,除了設計外很多能力都是開始工作后才會開始培養,這就對新入行的建筑師提出了許多新的要求。
Vitruvius說一個建筑師要懂得聲學、光學、天文地理、數學、醫學、結構、美學等等,建筑師作為百工之長,應該有面面俱到的知識體系,才能統領建筑的實施。
在當今的現實條件下,專業分工更加專精,一個人不可能精通所有的專業,那么可能歸納起來,一個建筑師最核心的幾個能力就是:
設計能力 + 協調能力 + 溝通能力
除了真正的程序設計能力,設計能力還包括規劃、分析等,畢竟設計能力要求你能夠拿出一個完整的解決方案,而不是一堆圖紙和3D模型。
例如,在2018年深圳灣超級總部基地城市設計優化國際大賽中,丁蘇木作為一個非常年輕的設計團隊,一舉奪冠。事實上,我閱讀了許多參與設計機構的文字。各個院落的技術方面都還不錯,無論是整體方案設計、邏輯思維、效果展示,但蘇木丁卻贏得了一套最打動評委心的解決方案,并提出了““超連接超交互”利用建筑技術實現符合現實預期的物化解決方案,很多時候最重要的是準確把握設計方向,提出整體解決方案。至于分析數量圖紙和效果圖倒沒什么。
協調能力是一個建筑師能把控項目的基本能力,從時間控制、質量控制上協調內外部。
溝通能力有時候決定了能不能生存(搞定甲方、搞定政府)、能不能活得更好(對于工作理念有效的對外輸出來獲得更廣泛的認可)。
Geoffery-澎澎:
我把能力分成兩部分:專業能力和通用能力
專業能力呢就是設計全流程的那一套:設計-建模-渲染-后期,對應的軟件就是咱們常用的那些cad,su,3dmax,mars,enscape,ps,pr,如果能夠熟練掌握這一套的話,那么恭喜你,敲門磚有了,盡早準備著你的作品集,如果能掌握一門計算機語言,或者ue4,u3d會更加分的。
一份吸睛的作品集和簡歷是能加入的門檻,接下來,能否度過試用期,并且能夠快速晉升,就要拼軟實力了
比起某些設計院的螺絲釘崗位,互聯網公司中對你的綜合素質以及和同事溝通協作的時間大大增加,非要總結三個最底層的能力,我認為是:
學習能力+邏輯思維能力+職業素養
學習能力:
剛從象牙塔出的同學和崗位的能力模型有著不小的鴻溝,能夠快速補齊自己的短板,讓自己盡快掌握能夠勝任這個崗位的能力模型,會是一個人的核心競爭力。
有兩位同時來的應聘者,一位是海龜碩士還有設計院工作經驗的小x,一位是某高職的應屆畢業生小z,在第一階段的培訓中,會給你三天的時間,學習一個全新的東西—VR硬件設備搭建:從在包里的狀態進入到VR自由操作的狀態。一共有三款硬件頭顯(三星炫龍180s,HTC cosmos 180S,htc vive—300s)培訓者還會給出超出工作時間的內容,我們管他叫做壓力測試。
小x對自己的學習能力很有自信,每天下班就每臺搭建一遍,小z每天練習到九點十點才回家,到考試的那一天,是我作為的考官,結果卻是兩位的成績差別不大。
出乎預料的結果,事后在復盤的時候,小x分享了他的方法:
在開始前,先梳理這三個設備的異同;然后再制定假設,哪些環節是可以同時進行的,比如電腦開機的30秒去搭建信號基站,軟件打開的時間去干嘛;再往細節拆解,你在搭建基站的時候,需要那幾步動作最節約時間····
小z學到后在后面的培訓中刻意練習,成長速度有了明顯提升。
這個案例告訴我們:系統化的學習能力有時候比蠻力的努力學習更有優勢。
邏輯思維能力:
在你給領導匯報工作,和其他團隊協作,向下傳達任務的時候,如何邏輯清晰的表達清楚,讓信息的被接受者get到你的點,以及在接到一個新的項目,寫一個新的方案,你的解題邏輯尤為重要。
這一點小x和小z做的都不好,比如你可以通過“首先(第一),其次(第二),最后(第三)”的關鍵詞讓自己的描述有邏輯,或者在講解一個方案的時候,使用“目標,結果,關鍵路徑”的方式來讓聽者聽明白。
職業素養:
這是幾乎所有職場新人都缺失的,先做好這一句話,你就超越了90%的競爭者“凡事有交代,件件有回應,事事有著落”。
經過一段時間的培訓,小x和小z都已經在實際做項目了,但是,主管憂心忡忡,因為原本能力最強,被寄以厚望的小x做出來的東西總是不那么讓人滿意,而能力稍弱一點的小z做的到不錯。
后來發現是在執行過程中的差異:小x總想在最后憋個大招,改來改去,在最后ddl之前,領導都在催著來,最終版還沒定下來。而小z做完一個關鍵節點就去找負責人溝通一下,給一些意見,接下來怎么做。
最后,更有優勢的小x因為態度等原因沒能通過試用期,反而起點較低的小z贏在了最后。
2.設計需求
貝尼托李:
具體到設計上來說,很多時候甲方的需求不是一個“設計”,而是一套解決方案,例如工作中遇到的不少甲方,需要拿地,但是首先不知道這塊地該不該拿,怎么去和政府溝通才能以最優的方式拿,拿到之后具體應該有些什么業態、什么空間形式,諸如此類的問題;上升到城市發展層面,可能政府的項目會更關心城市的空間形態、城市發展方向(物理的和產業的)、城市標識的構建等等。
很多時候這些問題已經超出了建筑師(及建筑師群體)的能力范疇了,所以可以看到近10年來很多參與大型的規劃項目的聯合體都有設計機構和咨詢公司的背景。比如廣佛薈國際競賽中,戴德梁行“就受政府委托,基于片區發展規劃、TOD開發原則,為項目提供整體功能定位及各部分開發建議(含建筑密度形態、業態類型及落位等),為建筑設計方案提供頂層設計指導?!?/span>
像一些指向性比較明確的項目就很簡單了,比如一些商業項目,地產住宅項目,工業區項目,可能只要滿足甲方的需求就可以。
Geoffery-澎澎:
我目前幾乎不做建筑設計的項目了,做的最多的是網頁端的虛擬仿真項目,你可以理解為:用游戲化的方式來學習咱們的專業知識。
在政策層面國家機構會給出他們的要求:每場“游戲”不少于十個知識點;不能只做選擇題,需要有操作,且不少于實際題目的70%,“游戲”載入時間不多于2分鐘···
項目的甲方更多的是高校老師或業界專家,他們會根據國家機構給出的要求,結合自己的自己的專業知識來向你提出需求,你需要評判實現甲方的描繪需要投入多大的成本, 開發好不好實現等等問題。
當然也會有一些金主爸爸會讓你直接操刀自己來設計,這就很考驗你的專業積累了,說真的,建筑學出身的我現在對風景園林更加專業。
總而言之,這部分就是反復的開會溝通。
3.設計產物
貝尼托李:
基本上就是以圖紙和文本,加上三維模型來體現;現在也有利用各種虛擬現實技術來進行設計展示、指導落地的(VR、AR、U4D交互模型等等,在此@Geoffery-澎澎),這部分是紙上建筑。
有一些比較幸運的紙上建筑,則會變成現實,成為集體意志的實體化,實體建筑。相信對于絕大多數建筑師來說,實體建筑是能很大程度上滿足建筑師成就感的產物了,當然,這是在實體建筑能比較完美地按照紙上建筑的方案進行實施的基礎上。
當然很多時候實體建筑也并不是“房子”,一把椅子、一座構筑物、一本出版物都可以是“實體建筑”,這個我想大家都能明白吧(笑)。
Geoffery-澎澎:
圖紙,文本不存在的
最終的產物就是一個個的網頁端入口,放個鏈接,感興趣的小伙伴可以去看看:
國家虛擬仿真實驗教學項目共享服務平臺
http://www.ilab-x.com
但是這里面需要來梳理產品描述手冊,自己來建模(整個場景),找素材,制作甘特圖來進行項目管理···這些過程產物雖說沒有實際的物質價值,但是是保證你最終交付成果的不可或缺的中間產物。
其次呢,也有很多同學以為我們在建設“元宇宙”
也對也不對!
mate描繪的元宇宙也許離我們還有點距離,但確實已經有不少應用我們能夠接觸得到,比如在商場中的VR游戲廳,除此之外還有 綠幕直播,虛擬劇本殺,數字孿生·····
在5G普及的大背景下,云計算(云計算提供強大算力,5G保證實時傳輸),人工智能,大數據等技術的快速發展,相信VR終端像手機一樣在生活中普及的日子會越來越近。
要說元宇宙最核心的技術虛擬現實和咱們建筑學專業的結合的產物,就是各種各樣的虛擬場景。我在工作中接觸的很大一部分老師和研究生同學是搞科研的,借助虛擬仿真技術研究不同材料給使用者的體驗,建筑光環境,建筑聲環境,都能在一定程度上提供幫助。
但我認為目前最成熟的一項應用場景是“調研體驗”。
1.體驗空間。畢竟,建筑設計是對空間設計。但剛入圈的小萌新建筑er們對所謂的壓抑的空間,神圣的空間,圍合出一個灰空間都懵懵懂懂,老師又不能通過PPT來展示出來,而如果配合著虛擬現實的體驗,同學們對空間的認知就會更容易get。
2.虛擬調研。上海交通大學園林系的一位老師,把獅子林復原了出來,在疫情的時候帶著他們的同學線上調研。確實虛擬現實可以跨越時間和空間,這一秒你還在安騰的光之教堂感受光影的變化,下一秒瞬移去佛光寺大殿學習營造法式,轉頭看到了趴在房梁上的梁思成和林徽因,接著和同班同學站在自由女神像上聽老師對紐約的城市規劃指點江山····,這樣的學習場景我們已經讓他變為了現實。
3,古建筑保護。還記得那天正好在上外國建筑史,就看到熱搜上,巴黎圣母院著火了,這還一度規劃為人生必去的地方之一,結果只剩下了斷壁殘垣,后來,一家歐洲的游戲公司就把巴黎圣母院復原了出來,并上傳到了steam平臺,借助vr設備,我又感受到了xxxx的富麗堂皇!與之相呼應的,還有Mars用戶“GZ先生”和HIM(王冠群)的圓明園遠瀛觀改造案例,我認為也有很大的價值
時間和意外會讓真實世界的上的建筑消失,但在數字世界中,他將獲得永恒!
我相信元宇宙這一類的概念有一天終會變成現實,也許我可能不是第一批原住民,但我希望成為它的建設者。
作為建筑師,在真實世界我沒有機會落地一個項目,但在虛擬世界,我沒有甲方,也沒有規范,唯一能限制我的就是我的想象力。
沖吧,元宇宙的建筑師們,未來屬于你們!
4.設計思維
貝尼托李:
其實和受到的建筑學教育有很大關系,有的人會從前期分析、文化脈絡等各個方面來進行項目解析,再用空間和空間的材料化去解決這些問題,這也是比較正統的建筑學思維;也有人會從形式出發,先給出空間和結構,再慢慢填充進不同的理念;或者也有純理性量化思維,用各種自然條件來進行空間設計,等等。很難說有哪種設計思維是萬能或者一定正確的,真正能說明一套工作方法“正確”的標準只有兩個字:落地。
比如我之前參與的一個工業區項目,甲方有很強的理工科學術背景,對于設計的很多細節都要親自把握,還有另外的團隊在和我們競爭,那么我們必定就不能光扯一些概念,而是需要一套嚴密的邏輯來確定方案生成,比如生產的流線、工藝,參觀者的視角,沿街界面視線被行道樹遮擋后如何形成獨有的視覺的標識性;更不要說后期的構造細節設計,比如我們想建筑物擁有工業美感、金屬質感,如何在花費最小的情況下既要保證視覺效果,又要考慮防水、構造難度、當地施工水平等等。也就是說,不管前期的概念吹得有多高大上,效果圖做得有多吸引人,最后要得到甲方的信任就必須要拿得出能“落地”的解決方案。
Geoffery-澎澎:
建筑師做建筑是為了服務其使用者,
產品經理做項目是為了服務用戶,
在這一點上兩者無本質區別,只是在不同維度上做設計
可以輸:建筑師=產品經理
什么是設計師正確的思維打開方式:
是那句說爛了的話“以用戶需求為核心”!
兩個核心的關鍵步驟:
1.找出真正的需求
2.做出正確的產品
你的甲方描繪的通常都是混亂的,毫無邏輯的
作為建筑師的我們可以了解一下產品經理的工作流:
建立頂層思維:批判性思維---設計理念
找準目標用戶:產品目標用戶--建筑使用者:上班族?農民?小朋友?
明確用戶需求:產品的方向、目標用戶的動機--想要能夠開開心心上班or一個私密溫暖的臥室?
梳理核心功能:需求文檔——產品功能點--高潮空間,流線,功能
指定開發流程:產品開發流程--項目開發排期(哦對留給建筑師的時間好像不多?。?/span>
溝通:與開發運營其他成員的溝通---與暖通結構團隊溝通
5.團隊協調
貝尼托李:
團隊協調這方面首先要明確“團隊”的含義:對內是方案設計各個成員,后期各個專業;對外是其他專業團隊,包括甲方、政府、供應商、施工方,等等。能協調好各個錯綜復雜的關系,才能真正把控建筑的成形和實體化。
像我之前參與的一個學校的方案設計,專家會上收到了比較強硬的意見,包括說總圖布局比較保守啊,立面設計沒有新意啊,等等,在此先不討論方案本身的優劣,最后順利過會離不開當地規劃局和甲方對我們的支持(會間就有專家專門打電話給甲方,問我們的設計是不是和甲方協商討論的結果),畢竟設計不是只是幾張效果圖,而是經過長時間、多方面的協商結果。“協商結果”在這里只是四個字,但是背后所需要花費的時間和經歷是非從業者很難想象的,而能正確協調、處理這些關系,帶來的好處也是顯而易見的。
具體來講,除了靠個人的交流溝通能力,成體系的管理模式和系統才是控制時間和質量的關鍵工具,這個每個設計機構有自己的一套標準,在此就不太多展開了,有什么具體問題可以后臺留言,阿精會盡量解答哦!
Geoffery-澎澎:
對于一個游戲設計者來說,你的身份更像一個產品經理一樣。和你打交道最多的就是開發者,程序員了,這場博弈,說真的以我現在的道行,并沒有總結出通用的解法。
他們會給你給到你各種各樣的理由迫使你放棄最初的“夢想”,就比如:
“你的這個場景模型太復雜,面數太多了,網頁端根本加載不出來”
本來你想把字放大要不用戶看不清楚,開發會說:“改這個很麻煩,會嚴重影響工期,我加個放大的功能就行了”
···
小tips:
1.每次溝通前帶個小禮物,比如學習一下王石送倆橘子,會讓整個討論不會火藥味太濃
2.能落實在紙面上就不打語音電話,有跡可循省的耍賴皮
3.每次溝通后一定要明確下次溝通時你要做到什么程度,特別是ddl
當然上面的建議也適用于咱們在學校里面進行團隊協作做方案的情景,特別是作為隊長的小朋友,給成員買杯奶茶,也不貴,對吧。
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